Test Wartales : une bande de mercenaires à moi tout seul, je fends des gueules (2024)

La première fois que Santanor a tué trois personnes à lui tout seul. Quand Nordhal a déclaré sa flamme à Frimran. L'action d'éclat durant une partie de rouste par Athun (sa dextérité ne lui sert pas qu'à trancher des gorges...) Quand on a décidé d'avoir trois zombis enchainés pour porter les affaires plutôt que des poneys... Les belles histoires de la guerre, ça ne manque pas. Les morts non plus. Voici le test de Wartales de Shiro Games après 150+ heures passées dessus.

Notre première preview de Wartales date de juin 2021. A l'époque il était clair que l'idée plaisait, mais avec un long d'accès anticipé à venir, on avait préféré s'arrêter vite et patienter jusqu'à une sortie finale, qui a eu le lieu le 12 avril 2023. Forcément, il a fallu un peu de temps pour rattraper le contenu et offrir un avis ! Surtout, le jeu déballant un monde ouvert découpé en zones, chaque zone déroulant sa propre histoire avec toujours des choix difficiles à faire, on souhaitait mieux comprendre la narration complète, et ce sur quoi elle aboutissait.

Mais pour le moment, revenons à l'embrouille façon Game of Thrones qu'est Wartales. Le RPG Tactique de Shiro Games propose six grandes zones principales où excercer votre métier de mercenaire. Vous lancez une partie soit dans un mode où la difficulté de chaque région est fixée à l'avance, avec un lieu de départ prévu dans la région la plus facile - C'est l'Exploration Zonée. Soit en mode Exploration Adaptative, ce qui vous laisse démarrer dans la région de votre goût, les ennemis se calant à votre niveau. On a choisit la première option, mais les deux ont leur propres avantages et défauts.

Le meilleur point de l'exporation zonée est que l'on découvre cet univers dans l'ordre voulu par les développeurs. Même si chaque région a ses propres problèmes locaux que vous allez résoudre volontairement ou non, il y a un lore général que l'on comprend mieux en suivant chaque étape. Le Comté de Tiltrën ne va pas vous exposer grand chose, mais mettre en place une ambiance, avec ces réfugiés venu du Royaume d'Eldoran voisin, en plein conflit, sèmant le désordres sur ce territoire indépendant déjà pas très riche. Qui aiderez vous, les immigrants ou la population locale ?

En voyageant ensuite à l'origine du problème, vers l'ouest, vous en apprendrez plus sur l'Inquisition en cours par une religion un peu trop sévère - pourtant elle a ses bons côté... Plus loin à l'est La région sauvage de Ludern dévoile un lourd passif avec le royaume d'Alazar tout au nord, qui lui semble fomenter quelque chose, tout en s'opposant à l'inquisition... Les éléments du puzzle se mettent en place et forment un paysage historique et politique complexe, où les opportunités foisonnent pour ceux qui font le commerce de la guerre.

Mercenaires particuliers cherchent...

Vous débutez avec une petite bande de quatre mercenaires, dont vous choisissez l'origine et les spécialités, et votre plus grand choix sera de rester dans les clous de la loi avec des contrats en bonne et dû forme, ou de devenir de vraies terreurs recherchées genre GTA, à force d'assassinat, de pillage de marchand et d'attaques sur les patrouilles. Un mix des deux, selon les situations ? Le jeu vous propose même de devenir cannibale ou de faire le commerce de peaux humaines... A vous de voir.

Les styles de vie ne manquent pas : ici, on a fait un groupe de dix mercenaires humains pour que chacun maitrise un des artisanats disponibles en jeu - il faut bien penser à l'avenir, quand il ne sera plus payant de couper des têtes -. Il suffit de recruter des volontaires en utilisant les points de notoriété, qui servent d'ailleurs à bien d'autres choses (négocier les contrats, convaincre des PNJs, etc.), et de l'or.

Ce groupe nous a duré toute l'aventure, mais rien ne vous empêche de recruter des gens pour les envoyer au casse-pipe. Ou de capturer des adversaires pour en faire vos alliés après bons traitements - ou les livrer à la milice contre de l'or. Ou remplir votre roster d'animaux : sanglier, loups, ours, rats pestiférés... S'ils meurent, vous pouvez toujours les manger.

Test Wartales : une bande de mercenaires à moi tout seul, je fends des gueules (1)

Même en recrutant que des humains, vous ne manquerez pas de configurations possibles. Il y a plusieurs "classes" de base - qui impliquent surtout la nature de l'arme utilisée -, chacune obtenant une compétence de spécialisation parmi trois, voir quatre selon les quêtes que vous faites. Une série de choix de développement du niveau 1 à 12 vous permettra de définir le rôle d'une personnage sur le terrain, de même que l'arme utilisée. Vous hyperspécialisez ou flexibilisez ainsi chaque membre du groupe à loisir. Il n'est pas rare d'avoir deux archers par exemple, l'un pour être le sniper de service et l'autre devient plutôt le dresseur qui gèrent les bêtes alliées.

Rien ne vous empêche de mettre un mercenaire de côté à l'un des comptoirs commerciaux que vous aurez ouverts (qui servent surtout de point de voyage rapide et de stockage), pour en récruter et équiper d'autres, histoire de varier votre plaisir au combat. Mais attention, des amitiés et des inimitiés se forment entre eux au fil du temps. De même, votre troupe toute entière gagne en réputation et en talent via les voies, qui récompensent votre style de jeu : combattant de l'ordre, commerçant, explorateur amateur de vérités oubliées, ou semeur de chaos...

Test Wartales : une bande de mercenaires à moi tout seul, je fends des gueules (2)

Enfin, avec un bon bricoleur dans le groupe, vous améliorez votre camp avec des tas d'outils utiles, du feu de camps au fouet pour faire bosser les esclaves plus vite, en passant par la table de stratégie de votre commandant, ou de quoi fabriquer de l'alcool local. Pour faire face à certains freins de croissance à vos personnages favoris, l'expérience gagnée en combat n'étant pas toujours folle, on vous conseille de voyager dans des contrées dangereuses et trouver les nomades qui vendent les plans du mannequin d'entrainement, grosse source d'expérience à chaque repos.

Il existe en début de jeu une multitude de manières de faire progresser votre partie, chaque personnage individuellement ou sous forme de troupe.

Et ainsi va la vie quotidienne des mercenaires, où vous jouez Fernand le rigolo et Robert le grand costaud. Il existe en début de jeu une multitude de manières de faire progresser votre partie, chaque personnage individuellement ou sous forme de troupe. Cela se calme un peu par la suite cependant : les nouveautés à débloquer se tarissent, les voies à suivre sont complétées, vous avez tous les bonus imaginables... Reste à enchainer les contrats - qui se renouvelle régulièrement -, à tuer et tuer encore pour gagner de l'argent et améliorer vos plus belles armes légendaires, tout en fabriquant le reste. Boulot, bouffe, dodo, paye, et ainsi de suite jusqu'à avoir complété les histoires de chaque région.

Et là, c'est un peu dommage : on aurait aimé un épilogue. Ou une nouvelle suite de quêtes se déroulant à travers le monde connu pour... conclure quelque chose. C'est un peu frustrant de ne pas connaitre, pour le moment en tous cas, les conséquences à long terme de nos actions. Si on s'est mis du côté d'Alazar, pourra-t-on tempérer leur ardeur, essayer de les calmer sur l'esclavagisme ? Si on a bossé pour l'Inquisition, est-ce qu'une religion plus modérée peut avoir voie au chapitre ? Au pire laissez nous mettre les mercenaires à la retraite en imaginant un statut social basé sur leurs performances (oui, on pense à la fin de Pirates! de Sid Meier là). Bref, il manque un truc.

Peut-être ne faut-il pas trop réfléchir à tout cela et se contenter de tuer des gens (et des bêtes). De ce côté là, Wartales aime aussi offrir de l'exhausitivité afin qu'on ne se lasse pas au bout de trois combats au tour par tour - ce qui serait dommage car vous allez en résoudre des dizaines.

Ca bastonne comme à Chicago

Le système de Shiro Games pour Wartales mise sur plusieurs choses. Il n'y a pas de problème de hierarchie, car c'est toujours vous qui commandez. Vous placez vos personnages comme vous l'entendez sur les positions de départ, et à moins d'être en infériorité numérique flagrante, un tour de combat alterne allié/ennemi. De plus, vous avez toujours l'avantage du premier coup. Ainsi, la stratégie typique est d'aller éliminer, ou au moins occuper, l'adversaire qui est censé agir juste après, le contrer avec la bonne personne. Et ainsi de suite. Vous gérez les points de déplacements comme vous le souhaitez, les actions dans l'ordre que vous voulez, et les compétences spéciales à loisir tant que vous avez des points de bravoure pour votre groupe : tout est très flexible.

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Les différentes cartes de combat font intervenir des configurations différentes. A moins d'avoir pris vos adversaires par surprise sur la carte du monde ouvert où vous déambuliez, la topographie tactique s'amuse à diviser votre bande et celle de l'ennemi en petit* groupes. A vous de composer au mieux avec. Parfois il est bon de rassembler un maximum de personnages d'un côté pour éliminer une partie des ennemis pendant que l'autre perd son temps à vous rejoindre. Si la bande à Pierrot est beaucoup plus nombreuse, il faut temporiser le contact.

Poison, feu, saignement, dégats dans le dos, de zone, engagement, recul, coups d'opportunité, ciblage, bonus et malus en tous genre... Wartales vous fournit tous les outils de mort nécessaires à l'élimination des méchants d'en face. Il faut de la discipline dans une bande, et si vous vous obéissez bien, vous allez découvrir un paquet de synergies entre les différentes attaques des personnages, les effets spéciaux de leurs armes, les conditions appliquées et exploitées, etc. De même, les factions adverses ont toutes leurs styles et particularités, avec des compétences uniques que vous n'aurez jamais pour vous. Il faut donc parfois revoir un peu ses meilleures stratégies selon les cibles.

Il ne faudrait pas que tuer des gens devienne lassant.

Une certaines répétitivité peut s'installer si vous avez peaufiné vos personnages avec amour, en les ayants dotés d'armes légendaires qui vous conviennent et qui ne vous quitteront plus. En effet, les armes rares et légendaires, à défaut des autres, peuvent être améliorées pour coller au niveau du personnage et ne pas finir obsolète. C'est cher, cela dit... très cher ! Mais quand on aime... Sinon, comme dit plus tôt, vous avez aussi le droit de changer de tactiques, d'essayer d'autres armes, d'engager des nouveaux dans la bande... Après tout, il ne faudrait pas que tuer des gens devienne lassant.

Sur ce sujet, notez la présence d'un système de Moral pour accélérer la résolution des combats gagnés d'avance. Un fois l'ennemi décimé, vos troupes seront galvanisées et vont faire bien plus mal. Et en général, vous n'êtes pas loin de pouvoir laisser fuir les quelques survivants (ou les achever si ça vous chante).

Techniquement parlant, et malgré les micro-freeze, Wartales est plutôt solide, même si ici encore on en aimerait voir plus. Plus d'animations, plus d'exécutions différentes, du démembrement, des effets spéciaux plus marquants (ok, il n'y a pas de magie dans cet univers, mais tout de même...) Il reste pas mal de bugs, de l'équilibrage à faire, une interface qui mériterait d'être plus ergonomique sur bien des points...

Mais la DA est discrète et sombre, réussie dans ses ambiances qui utilisent les éléments techniques du moteur avec brio. Le sound design est particulièrement bon, des bruits de casseroles que fait votre groupe en courant dans la nature - 15 décibels, c'est la tempête - au son annonciateur d'une exécution, rendant ces coups cinématiques encore plus percutants. Les musiques aussi arrivent à rester agréable à écouter après 150h, ce n'est pas un mince exploit.

Wartales est un jeu de niche dans un genre de niche, et au milieu de cette niche, il y a moi. J'adore ce jeu. Ce titre de Shiro Games est fascinant à bien des égards : un univers inhabituel qui fonctionne très bien, des mécaniques de jeu plutôt solides qui expérimentent de manière convaincante tout en se fixant des limites, une belle écriture... On ne peut s'empêcher d'en vouloir plus, de se dire que tout aurait pu être poussé un peu plus loin. On sent que Shiro Games a encore un milliard d'idées à implémenter. A l'image de la carte dont certains chemins mènent nul part, on sait qu'il reste des territoires inexplorés pour cette nouvelle licence, et cela créé un peu de frustration. Mais Wartales reste un bon jeu, un très bon jeu même si vous êtes amateur du genre, et on espère y retourner bientôt

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